Original PDF Flash format magazine-1-2008-final-version-.cdr  


Magazine 1 2008 Final Version .cdr

IlmiahPopuler 22|
Karpuloba:
Pendekatan
Inovatif
Memperkenalkan
Angka Ratusan
Eko Yudi M & Beuna Bardant
eberapa sering anda mendengar jargon ‘I hate Monday’ dalam
lingkungan kerja Anda. Ini sebenarnya adalah respon yang sangat

Swajar. Pikiran dan konsentrasi kita harus kembali menyesuaikan ke
keadaan yang menuntut keseriusan dari keadaan santai dan bersenang
senang. Respon yang sama juga dialami oleh anak anak saat pertama kali
masuk sekolah setelah liburan panjang.

Bagi anak kelas 2 SD, misalnya,
Berbeda dengan orang dewasa
akan lebih sulit bagi mereka dalam
yang bisa mengatur keadaan pikiran
mempersiapkan kondisi pikiran dan
dan konsentrasi secara mandiri, anak
konsentrasi untuk menerima pelajaran
anak memerlukan rangsangan dari luar
yang sudah berlabel sulit seperti
untuk membuat mereka berminat dan
matematika. Sehingga mengajarkan
berkonsentrasi. Rangsangan yang
pengurutan bilangan cacah ratusan,
mendapat respon paling cepat adalah
yang merupakan pelajaran pertama
yang paling sesuai dengan alam pikiran
bagi kelas 2 SD, menjadi tantangan
anak anak pada saat itu yaitu alam
yang berat.
bermain. Inilah yang menjadi alasan

23|
kuat untuk memasukkan unsur
secara acak. Setelah itu mereka disuruh
permainan dalam pelajaran
untuk membuat formasi barisan
Matematika. Melalui permainan
berdasarkan urutan yang dikehendaki,
diharapkan semangat belajar mereka
mulai dari yang terkecil atau mulai dari
jadi meningkat.Karpuloba merupakan
yang terbesar secepat mungkin.
sebuah metode pengajaran
Kelompok yang bisa menyusun barisan
matematika inovatif yang memasukkan
paling cepat sesuai urutan menjadi
unsur permainan dalam pelajaran
pemenang. Demi keleluasaan bermain,
pengurutan bilangan cacah bagi murid
sangat disarankan permainan ini
sekolah dasar. Metode ini telah
dilakukan di luar ruangan.
menerapkan lima elemen praktek
Kartu bisa dibuat dari kertas yang
pembelajaran kontekstual, yang
tidak terpakai, bisa dari bahan bekas
meliputi:
kartun minuman yang dipotong dengan
1. Pengaktifan pengetahuan yang
ukuran sama. Misalnya ukuran 12 cm X
sudah ada (activating knowledge)
17 cm. Menentukan ukuran kartu
2. Pemerolehan pengetahuan baru
bilangan cukup kita perhitungkan
(acquiring knowledge)
bahwa kartu tersebut jika ditulisi
3. Pemahaman pengetahuan
bilangan ratusan, masih bisa terbaca
(understanding knowledge)
jelas dalam jarak 5-7 meter. Biaya yang
4. Mempraktekkan pengetahuan dan
dikeluarkan untuk media ini cukup
pengalaman tersebut (applying
sebuah gunting
ukuran
knowledge)
5. Melakukan refleksi (reflecting
knowledge
)
Nama karpuloba sendiri merupakan
singkatan dari bahan bahan yang
digunakan dalam permainan yaitu
kartu, puzzle, lompat dan balok
.
Bahan bahan tersebut dapat
sedang
diperoleh dengan mudah dan
serta 2 atau 3 spidol
murah karena dapat menggunakan
besar baik yang
barang barang yang tidak terpakai.
permanen atau board
Rangkuman sekilas untuk masing
maker.
masing permainan dapat dilihat pada
Murid murid dalam permainan ini
tabel.
secara tidak langsung juga belajar
I . KARTU BILANGAN
bekerja sama dalam kelompok dan
(Making Row)
bagaimana mengembangkan
Permainan ini dirancang sebagai
komunikasi yang efektif dalam
permainan berkelompok. masing-
kelompok mereka. Permainan ini juga
masing anggota kelompok diberi kartu
bisa dimodifikasi menjadi sebuah
yang beruliskan bilangan ratusan
permainan bisu atau permainan buta.

24|
Pada permainan bisu, mereka dilarang
bagaimana bentuk tulisannya dan yang
meneriakkan angka mereka, hanya
terpenting mengerti maknanya.
boleh menunjukkan angka pada kartu
II . PUZZLE (Rearrange the
mereka. Sebaliknya pada permainan
puzzle)
buta mereka tidak boleh menunjukkan
Dalam permainan ini secara
angka pada kartu mereka namun boleh
bergiliran tiap murid diminta
meneriakkannya. Dengan modifikasi ini
menyusun puzzle yang bertuliskan
bilangan ratusan yang berserakan
sehingga berurutan
secepat mungkin.
Dibandingkan
dengan
permainan
kartu,
permainan
ini tidak
membutuhk
an ruangan
seluas
permainan
kartu
sehingga
memunginkan
dilakukan di
dalam ruangan.
Bahan untuk
membuat puzzle bisa
dari kertas yang tidak
terpakai atau dari bahan bekas
mereka bisa belajar, proses komunikasi
kartun minuman yang dipotong dengan
mana yang lebih efektif, meneriakkan
model puzzle. Misalnya ukuran 15 cm
nomor yang ada pada kartunya atau
X 9 cm. Dari ukuran tersebut dipotong
menunjukkan kartunya sambil
dalam format puzzle yang kemudian
memperhatikan kartu teman
ditulisi bilangan ratusan yang
sekelompoknya.
dikehendaki. Biaya yang dikeluarkan
Modifikasi ini juga mengaktifkan
untuk media ini cukup sebuah gunting
secara serentak semua panca indra
ukuran sedang serta 2 atau 3 spidol
murid dan saraf motorik mereka.
besar baik yang permanen atau board
Dengan demikian konsep makna angka
maker. Tentunya dengan variasi warna
yang mereka pegang pada kartunya
spidol akan lebih menarik.
lebih dipahami murid. Murid bisa
Pelajaran terpenting dalam
membaca angka pada kartu, tahu

25|
permainan ini adalah pengenalan
belajar sambil bermain sangat
murid terhadap bentuk dan urutan
signifikan pengaruhnya terhadap
bilangan serta makna yang
peningkatan kecerdasan anak anak
dikandungnya. Sembari menyusun
mereka. Sebanyak 84% dari peserta
puzzle secara tidak sadar dia telah
percaya bahwa puzzle di Block Festival
mengurutkan bilangan sesuai urutan
telah membantu meningkatkan
yang diperintahkan.
kecerdasan sosial dan emosional, 63%
Dua akademisi dari University of
merasa puzzle membantu
Idaho Harriet Shaklee, Ph.D dan Diane
perkembangan kecerdasan kognitif
Demarest M.Ed adalah akademisi yang
keilmuan anak anaknya dan 58%
menyatakan puzzle meningkatkan
kemampuan matematika anak anak
mereka. Hasil analisa mereka
juga menyatakan bahwa
puzzle cocok untuk
media belajar anak
dari usia 8 bulan
sampai 8 tahun
dibawah asuhan
guru atau orang
tua dalam
kelompok
kelompok belajar
20 – 40 anak.
III . LOMPAT
(Seek and
Jump)
Ditinjau dari
tingkat kesederhanaan
alat bantu yang
dibutuhkan, permainan ini
merupakan yang paling
sederhana. Murid cukup diajak ke
mengkhususkan diri mempelajari
halaman sekolah atau aula. Pada petak-
pengaruh puzzle bagi perkembangan
petak tegel di halaman sudah dituliskan
kecerdasan anak. Mereka merupakan
angka pecahan ratusan secara acak.
ketua panitia penyelenggara Block
Mereka diminta melompat dari nomor
Festival di Idaho. Dalam analisis
yang terkecil sampai nomor yang
mereka tentang hasil kegiatan, dari 846
terbesar atau sebaliknya. Jadi pada
peserta yang hadir mengakui bahwa
dasarnya yang dibutuhkan dalam
penggunaan puzzle sebagai media
permainan ini adalah ruang terbuka

26|
yang nyaman dan kreativitas sang guru
Atau murid dikenalkan dengan konsep
dalam meramu urutan angka acak
deret, misalkan harus melompat ke dua
tersebut.
bilangan lebih besar.
Terdapat ruang yang sangat luas
Steven R. Guberman ,staff pengajar
dalam melakukan modifikasi bentuk
di fakultas ilmu pendidikan University
permainan. Hasil modifikasi yang
of Colorado dan Geoffrey B. Saxe staff
menarik akan membuat murid belajar
pengajar lulusan University of
membangun strategi dan
California telah melakukan penelitian
mengembangkan kreativitasnya. Istilah
untuk penerapan konsep yang serupa
‘petak’ disini juga tidak mutlak harus
pada murid yang setara dengan kelas 3
berbentuk persegi. Guru yang
dan kelas 4 SD dalam system
menyelenggarakan permainan bisa
pendidikan Indonesia. Permainannya
mengubahnya menjadi segi tiga atau
dinamakan ‘treasure hunt’ atau
segi lima, tergantung keadaan dan
memburu harta karun. Permainan ini
kemauan. Satu hal yang perlu
bisa disulap menjadi permainan papan
diperhatikan dalam permainan ini
biasa dimana yang ‘melompat’ adalah
adalah jarak yang harus dilompati
bidak bidak di atas papan permainan.
murid jangan terlalu jauh, demi
Permainan diuji pada 96 murid dari
keselamatan murid dalam melakukan
kelas 3 dan kelas 4 (rentang usia 9 – 11)
lompatan.
dari sebuah
Modifikasi
sekolah di
lainnya bisa
perkotaan.
dilakukan dengan
Hasilnya
memberikan
menunjukkan
aturan aturan
murid murid kelas
tambahan
3 berhasil
seperti, murid
menyelesaikan
harus bisa
masalah masalah
menginjak
matematika
seluruh petak
dalam permainan
yang telah
yang sebenarnya
ditandai dengan
baru diajarkan
aturan setelah
dalam kurikulum
melompat ke
kelas 4.
angka yang lebih
IV . BALOK
besar harus
SUSUN
melompat ke
(Scramble and
angka yang lebih
kecil tetapi bukan
Rearrange)
petak
Konsep
sebelumnya.
permainan ini
mirip dengan

27|
permainan puzzle, hanya saja benda
kepada tempat permainan dan daya
yang disusun dalam bentuk tiga
tahan bahan yang digunakan.
dimensi. Penyusunan dalam tiga
Bahan yang dipergunakan dalam
dimensi ini menjadikan permainan
permainan ini berupa balok-balok kecil
lebih menarik dimainkan secara
yang dapat diperoleh dengan mudah,
berkelompok. Murid bisa dibagi
bahkan tidak perlu beli. Dengan
menjadi dua kelompok atau lebih, lalu
menggunakan potongan balok-balok
masing masing kelompok melakukan
kecil dari limbah kayu penggergajian
pengacakan terhadap balok lawan.
yang kemudian diberi nomor pada dua
Setelah itu masing masing kelompok
sisinya dengan spidol. Lebih baik lagi
berlomba menyusun urutan balok
jika balok atau kubus tersebut
sesuai perintah. Pengacakan juga bisa
berukuran relatif sama. Menentukan
dilakukan dengan melemparkan bola
ukuran balok bilangan cukup kita
pada susunan seperti bowling. Metode
perhitungkan bahwa balok tersebut jika
pengacakan yang sesuai tergantung
disusun, masih bisa tertata hingga 10
Tabel Rangkuman Permainan Karpuloba

28|
tumpukan. Biaya yang dikeluarkan
berkurangnya lapangan bermain dan
untuk media ini cukup 2 atau 3 spidol
menjamurnya permainan di media
besar baik yang permanen atau board
computer dan elektronik.
maker untuk menulis bilangan pada sisi
Perhatian dunia terhadap
balok. Media lain yang juga bisa
permainan anak anak yang mendidik
digunakan adalah bahan kaleng bekas
juga semakin besar akibat fenomena
soft drink yang sangat mudah
permainan di media computer dan
diperoleh. Kemudian ditempeli kertas
elektronik. Sebut saja JICA dan UNESCO
yang bertuliskan bilangan yang
yang telah melakukan kegiatan nyata
dikehendaki. Permainan ini bisa
dalam mempopulerkan kembali
dibedakan dengan permainan puzzle
permainan permainan yang edukatif.
yang telah dijelaskan sebelumnya
JICA bekerjasama dengan Damascus
melalui tingkat kesulitannya. Misalnya
University sudah menjalankan
dengan menggabungkan konsep
pemasyarakatan permainan sebagai
bilangan genap dan ganjil pada konsep
sarana belajar di Syria sejak 1996 dan
pengenalan bilangan cacah ratusan,
telah merancang kerjasama program
aturan permainan bisa ditujukan pada
yang ke negara negara lain sejak 2001.
membangun pyramid 5 atau 7 tingkat
salah satu bagian program adalah
yang masing masing tingkat hanya
pelatihan bagi para guru untuk
boleh ada bilangan genap atau
menerapkan permainan sebagai
bilangan ganjil saja.
wahana belajar. Tercatat sudah 140
guru yang telah menjadi lulusan
Keunggulan media permainan
pelatihan tersebut. UNESCO melalui
dan perhatian dunia
seksi pengajaran primer divisi
Setelah bermain, siswa diajak ke
pendidikan dasar telah
kelas untuk menuliskan bilangan cacah
mempublikasikan sejenis ensiklopedi
ratusan dari yang yang terkecil ataupun
permainan edukatif luar ruang dari
dari bilangan yang terbesar secara
seluruh dunia. Terdapat penjelasan
berurutan. Mereka diminta menuliskan
lengkap mengenai aturan permainan
urut-urutan bilangan yang sudah
dan sejarah asal dari masing masing
tersusun ketika melakukan permainan
permainan dalam buku tersebut.
dengan teman-temannya tersebut
Sudah saatnya kita menjadi bagian dari
dalam buku tulisnya. Dengan bentuk
dunia yang memperhatikan potensi
permainan ini, pelajaran Matematika
permainan sebagai wahana belajar.
dapat terlaksana dengan penuh
Wahana yang bisa mengajarkan seni
kegembiraan dan yang lebih penting
berkomunikasi, suasana kompetisi dan
lagi, siswa lebih mudah memahami
sportivitas namun tetap dalam dunia
urutan bilangan cacah bernilai ratusan.
merek, dunia keceriaan.
Kesemua permainan juga memacu
murid melatih panca indra dan syaraf
Eko Yudi M adalah guru Sekolah Indonesia Riyadh
motorik anak. Hal yang sekarang
dan Beuna Bardant adalah peneliti LIPI.
menjadi semakin langka seiring